Textadventures im Unterricht

Bereits seit 1976 gibt es sogenannte Choose-your-own-adventure Bücher. Diese Bücher kennt man eventuell noch aus der Kindheit. Ein Beispiel für so ein Buch wäre „Der Hexenmeister vom Flammenberg„. Die Besonderheit dieser Bücher ist, dass der Leser Einfluss auf das Geschehen nehmen kann.

Beispiel: Du stehst an einer Weggabelung

  • Wenn du nach links gehen willst, blättere auf Seite 12
  • Wenn du nach rechts gehen willst, blättere auf Seite 36

Mit dem Open-Source Tool Twine kann man diese Abenteuer selbst erstellen und auch in den Unterricht einbauen.

Während des Vortrags von Mag. Christopher Kaindel wurde mir klar welche Möglichkeiten, diese interaktiven Abenteuer im Klassenzimmer bringen. Mit Twine kann man eine Geschichte miterleben. Wie diese Geschichte ausgeht, bestimmt der Spieler oder die Spielerin mit eigenen Entscheidungen. Beispielsweise könnte man eine Geschichte erstellen, bei der die Schülerinnen und Schüler, die richtigen Entscheidungen treffen müssen, mit dem Wissen, welches sie sich in der Schule angeeignet haben. Ein weiteres interessantes Merkmal dieser Geschichten ist der Wiederspielwert, der durch die verzweigten Wege entsteht, so könnte man theoretisch ein Bewertungssystem direkt einbauen.

Ich könnte mir gut vorstellen, dass ich für meine Schülerinnen und Schüler eine Geschichte erstelle bei der sie im Dschungel überleben müssen. Einwohner des Dschungels helfen ihnen, jedoch nur wenn sie den Ureinwohnern beim Seriendruck helfen. So kann man Theorie zu einem Thema abfragen und dies in einen spannenden Kontext verpacken.

Beispiel für ein Spiel welches mit Twine erstellt wurde: The uncle who works for Nintendo

Hier im Bild sieht man ein Beispiel für den Aufbau eines solchen Adventures.

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